お金を出してデジタルゲームを購入するとき、本当にそれを「所有」していると言えるのでしょうか? 常時オンライン接続を必要とするゲームが、運営終了とともにプレイ不能な「デジタルジャンク」と化すケースがますます増えており、プレイヤーの怒りはついに具体的な法的措置や組織的な対立へと発展しています。
多くのベテランゲーマーにとって、ゲームサーバーのシャットダウンは大切な思い出の終わりを意味することがよくあります。しかし、サーバーのシャットダウンによりゲームの「シングルプレイヤーモード」さえも強制的にロックされた場合、それは単なるノスタルジアの問題ではなく、消費者の権利の重大な侵害です。
ロス・スコット選手が開始「殺人ゲームをやめろ」 「殺人ゲームを止めよう」運動は、単なるオンライン署名運動から、実質的な影響力を持つ非政府組織 (NGO) へと正式に昇格する準備を進めている。
百万の署名から長期戦争へ:ヨーロッパとアメリカの二重のNGOプロジェクト
ロス・スコット氏はYouTube動画で、自身のチームが欧州連合(EU)と米国にNGOを設立する計画を明らかにした。スコット氏は、これらの組織はゲームパブリッシャーがサポートを打ち切り、特定のゲームを完全に削除した場合に備えて「長期的な対策とロビー活動」を行うことを目的としていると強調した。
「我々はこの戦いに勝利し、出版社が既にお金を払ったゲームを破壊する問題を解決できると信じている」とロス・スコット氏はビデオの中で自信たっぷりに述べた。
今後、NGOには2つの大きな任務が課される。1つ目は、当初の請願書「ゲームの殺害を止めろ」を法的拘束力のあるEU法に変える作業。2つ目は、ゲームへのアクセスを恣意的に取り消したり、ゲームを「デジタルゴミ」に変えたりする出版社に対してプレイヤーが苦情を申し立てることができる監視・報告システムを確立することだ。
きっかけ: Ubisoft が「The Crew」をアプリストアから突然削除したこと。
この大規模なプレイヤーの権利運動の最も直接的なきっかけは、Ubisoft からでした。
昨年、ユービーアイソフトはオリジナル版『クルー』をプレイヤーのデジタルコレクションから強制的に削除し、サーバーをシャットダウンすることを決定しました。この決定は、パブリッシャーがリアルマネーで購入したゲームをいつでも「消滅」させる絶対的な権限を持つことを意味し、世界中のプレイヤーの間でパニックと怒りが広がりました。この怒りは瞬く間に広がり、「ゲームの破壊を止めろ」という嘆願書は昨年、100万件を軽く超える署名を集めました。
500ページに及ぶ法的文書で欧州委員会に異議を唱える
このイニシアチブのリーダーシップチームは現在、次のステップに向けて準備を進めています。ロス・スコット氏は、近日中に欧州委員会の高官と会談する予定であることを明らかにしました。この目的のため、チームは500ページに及ぶ詳細な法的文書を起草し、ゲーム業界における違法行為を巡る物議を醸す商慣行を徹底的に暴露する予定です。
幸いなことに、この国民とメディアからの大きな圧力はすでに効果を発揮し始めています。
プレイヤーからの強い反発に直面して、ユービーアイソフトはこれまでの強硬姿勢を変え、将来サーバーがシャットダウンした場合でもプレイヤーがシングルプレイヤーモードでゲームをプレイし続けられるように、「The Crew 2」とその続編に「オフラインモード」を積極的に追加アップデートした。
視点の分析
この動きは、現代のデジタル ゲーム市場における最大の盲点の 1 つ、「ライセンスの購入」と「所有権の購入」の間にある大きなギャップを浮き彫りにしました。
ほとんどの消費者は、60ドルや70ドルを費やしてゲームを購入すると、その製品を「所有している」と自然に信じてしまいます。しかし、様々なパブリッシャーの長々としたEULA(使用許諾契約書)を詳しく見てみると、プレイヤーが購入しているのは通常「アクセスライセンス」に過ぎないことがわかります。サーバーの維持コストがゲームが生み出すロングテール収益を上回る場合、パブリッシャーがゲームを「停止」することは商業的に理解できます。しかし、これによってゲームのシングルプレイヤーコンテンツも失われる場合、それは間違いなく消費者の権利の重大な侵害です。
「Stop Killing Games」が、ゲームのライフサイクル終了前にパブリッシャーに「オフラインモードアップデート」または「オープンプライベートサーバー設定ツール」の提供を義務付けるEU法の成立を推進することに成功すれば、ゲーム業界全体の開発・運営ロジックを根本的に変えることになるでしょう。これはプレイヤーの権利を守るだけでなく、人類のデジタル文化資産を守る歴史的な一歩となるでしょう。



